格闘ゲーム作画に特化したドット絵講座
作画準備:作画色の設定
モデルとする規格を決めたら次に使用するキャラの色をつくります。
MUGENは基本、色数制限などないに等しい環境ですが、ことドット絵に関しては色が多く使える事と綺麗に描ける事はイコールではないし、慣れないうちからアーケードゲーム並みの色数を使いこなそうとしても、持て余すと思います。
というか、持て余していたというべきか…
まあ、そういった過去を踏まえて、現在、桝久堂ライダー規格で使用する色数は原則16色(透過色含む)としています。
あくまで原則であって、多くの色を必要とするキャラの場合、固執はしませんが、ドット絵作画という技術自体、色数制限ありきの状況から生まれた作画法ですから、基本的には守るようにしています。
この透過色含む16色という塗り方は、古くはスーパーファミコンの世代に始まり、現在においてはDSのゲームなどでも使われているそうです。
市販ゲームでも採用されている基準ですから、それなりに綺麗に見えるし、アーケード基準ほどの複雑な塗りにもならないので、作業的に早く仕上げられます。
個人的には一日最低一枚をノルマとしており、趣味に使える限られた時間制限の中で、作業速度とある程度のクオリティを両立させられるのというのがこの基準を採用している理由です。
それではEDGEを使った個人的なパレットの造りかたを図説していこうと思います。
造り方自体は個人的なやり方なのでできるだけ追いますが、パレットの移動操作等EDGEの扱いそのものについては省略しますので、その辺の疑問は、解説サイト等を参照してください。
ここではディケイドのパレットと立ち絵を例に解説していきます。
上段図ではEDGEのカラーパレットを使った色の造りかた、下段図の立ち絵はその色の役割を解説したものです。
手順1 メインカラーの設定
手順2 影色の設定
手順3 中間色の作成
次に中間色を作成です。メインカラーから影色までのパレット3つ分をを選択した状態で左クリック。 |
手順4 中間色の適応
一系統の色に5色、6色と使うようなアーケードクオリティの色分けでも、基本はこのメインカラー、影色、中間色からの派生で造れると思うのです。
例えばメインカラーよりさらに明るい色を創って光沢色にしたり、桝久堂では黒主線で作画している部分を、影色よりさらに濃い色を設定して主線色としたり(主線色を設定するのが一般的ではありますね)さらにそれらとの中間色を設定したりと増やそうと思えばキリなく増やしていけます。
とはいえ、人型のキャラクターであれば、最大の幅であっても16ドット前後の厚みしかないわけで、それに対して5色6色というのは個人的感覚としては多いです。
均等に塗れば良いというわけでもない(むしろそれは駄目な塗り方)ですし、感覚的なものですから、少なくともこれから始めるような初心者にはお勧めできません。
まったくの初心者から始めるという場合なら、まずこのメインカラー、影色、中間色の各色3色設定で始めてみるのが良いのではないでしょうか。
この状態でもアニメ絵調の十分に見栄えする塗りになりますし、塗りわけの練習にもなるからです。
ある程度上達して、物足りなさを感じてきた場合も、この状態からなら、好みに応じて増やした色数を適応していくことのできる融通のきく状態といえます。
では、最後に、ディケイドのパレットを最終的にどう振り分けたかを解説しておきます。
以上の二点が製作を始める上で、まず知識として知っておくに越したことはないと思う事柄です。
これぐらい押えて始めていけば、技術の向上に伴って過去絵を修正することになっても、かかる労力を減らせる下地ができると思います。
実はこうして知識として書き出す事の出来るものってあんまりないんですよね。
格闘ゲームに特化したドット絵講座っていうのがあまりないのはそのせいだと思うのです。
次回にはその辺の突っ込んだ内容を取り上げたいと思います。