MUGEN, ドット絵, 素材

 斬撃の締め、上段斬り。
 両足をしっかりと開いて、まっすぐ斬り下ろすというイメージで作った素材ですが、妙に窮屈な感じになってしまったように思います。

 上半身の動きはそんなに悪いものとは思わないので、上段斬りのア ...

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 現時点で想定している素材ウィザードの基準的サイズ。
 設定身長は198cmと、やはりでかいので、高さ自体はWやオーズと同じぐらいにしていますが、魔法使いというイメージを特徴に出したいので、手足や体のドット幅は1、2ドット削っ ...

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 3斬撃の2斬目。
 アクション自体は、ブレイドの強攻撃で造ったものの描き換えです。
 
 仕方のないことではあるんですが、1斬目に比べてリーチが短くなってしまうため、1斬目が当たっても、この攻撃は当たらないと ...

MUGEN, ドット絵, 素材

 剣に限らず長モノの立体的な動きは難しいです。この剣の動きも真横向きの形とか必要だと思うんですが、それっぽく見せることができず断念してしましました。
 横薙ぎ払いのアクションとしても、この素材にはちょと違和感を持っているんです ...

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 剣研ぎ動作2
 縦に持ち替えて、剣研ぎを終えるまで。

 劇中では、もっと相当長い時間をかけてゆっくりと刃を磨いてましたけど、ゲーム上では同じ長さにするほどアニメを持たせられないので、劇中より短い間にしています。 ...

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 これもまた無駄に枚数は多いんですが、斬撃の前動作。
 魔皇力を貯めるというような設定でしたか。
 この素材ばかりは画面に対して真正面というやや不自然な描き方を採用せざるを得ませんでした。
 相手に対して正対し ...

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 新1号の待機素材。
 マフラーの動きは例えば横揺れとかさせたいと思ってたんですが、上下動4パターンに合うように動かすには横揺れの動きはしっくり来ませんでした。
 待機アニメーション、上下動しか作れないのがネ

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 劇中では、タツロットから飛び出すように出現してましたが、さすがその演出を真似るのは難しかったので普通に出現させる形にしました。
 タツロットの位置に手を置くのは、真似られないまでも一応名残だけは残そうとしてのことです。

MUGEN, 素材

 エンペラー変身後、マントがバサバサする所の素材です。
 CGで見るところ、はためいている時は一繋がりになってるように見えるため、そう描いたのですが、実際のスーツの上では、二つに分かれてるんですよね。
 あれは、はため ...

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 キバのエンペラー素材。
 ノーマルキバからの変化過程。
 こちらも変身時の素材と同じく、2枚のレイヤーを重ねて透明度を入れ替えることで徐々に変化してるような素材としてます。
 エフェクトとして原作のような金色 ...