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 ベルトのキーを捻り、ブレスのスイッチを押し、シフトを倒す動作。
 そもそもそんな派手な動きじゃないし、腕だけしか動かしてません。
 時間もあまりないしあまり凝った動きにもしようがないのですが、やはりあまりに

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 左手側の手裏剣投げ。追加入力で発動します。
 最大三投を予定していて、できれば今日中に仕上げたかったのですが最後の一枚分間に合いませんでした。

 とりあえず今週一週かけてできた素材を組み込み、最終回前の

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 手裏剣投げの一投目、右のスロー。
 手裏剣のエフェクトは別で造ります。
 一応2つ手で持ってるという素材なので、左手のエフェクトは体について奥を移動するという動きを造らないといけませんね。

 造

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 この射撃のみ左手持ちなので一枚持ち替えの絵を挟みました。
 しゃがみの体制からだと、どうしても窮屈な撃ち方になりそうなので。
 射撃系ライダーは基本右手撃ちで、たまに左手に持ち替えたりもしてますから、持ち替

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 持ち方の角度ちょっと違いますが、この方が造りやすいので。
 手裏剣はイメージとして造ったもので本番では、半透明かけたり光らせたりとできるだけ劇中のものに似せた素材を用意してみます。
 両手持ちで構

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 タイプテクニックしゃがみの射撃。
 ボタンの並び的に強攻撃に相当する配置なので、当たれば転倒する攻撃にしようと思います。
 ただ射撃技なので、強攻撃特有の広い攻撃範囲という特性がないのでそれでやっていけるか

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 斜め下に向けて撃つタイプの空中飛び道具にするつもりですが、弾の角度は現在検討中です。
 空中飛び道具は角度が広くて遠くに飛ぶ弾道のほうが避けにくいものですが、一応通常技なんでそこまで強い性能は与えたくない。

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 タイプワイルドの空中攻撃。
 ドロップキックにしてみました。本編内でもさすがにこんなにワイルドなアクションはしてなかったとは思いますが、イメージに合うので採用してみました。
 
 しゃがみの体当たり

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 タイプテクニックの空中・しゃがみ攻撃は立ちと同じく銃撃に統一するつもりですが、対するタイプワイルドは剣撃意外のものにしたいと思います。
 銃撃に特化していた印象のテクニックと違い、ワイルドの方は体当たりなど、いかに

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 マスクさんから提供していただいたアナザーアギト素材の紹介です。

 今回は、歩きの素材。
 うちで造る素材の倍以上の枚数で造られた、滑らかな動きの歩きモーションです。
マフラーと連動させる必要から