ポートレート・クレスト


格闘スタイル:打撃系総合格闘技
キャライメージ:正統派の主人公タイプ。ジョーカー側の攻撃はパンチを主体にした直線的な打撃、サイクロン側はキックを主体に遠心力を利用した、回転蹴りを主軸にして闘うスタイル。とりあえず現状はパンチ系攻撃はジョーカー側、キック系攻撃はサイクロン側に出させています。
理想的には、ジョーカー側サイクロン側いずれかが主導を握っているかでアクションが変わる、スイッチタイプのキャラにしたいです。(ストZEROシリーズの元みたいなイメージ)
仮面ライダーダブル キャラクターデータ Last Update 12/08/04
雑草さん改造 仮面ライダーダブル Last Update 12/01/24
仮面ライダーダブル BGM挑発データ Last Update 12/05/13
未登載素材








描きかけのトリガー、メタル系素材。スーツの色はパレットチェンジでかえる予定なので、サイクロンジョーカーとして作画してます。
サイクロンショットは直進弾、ルナショットはホーミング、もしくはカーブから直進するなどの変化弾、ヒートショットは、ヨガフレイム系の広範囲攻撃を想定中。
メタル素材はコックローチドーパントにカウンター喰らわせたアクション。出の早い対空系の技にしたいと思っています。
変身:翔太郎

















Wへの変身エフェクトつきました。
変身:Wへの変化





翔太郎を徐々に消していき、重ねてWの素材を徐々に表示させていく過程です。
変身:フィリップ

















体つきは若干細身にして女性的なイメージで描いてます。メモリ構えから変身ポーズには繋ぎが1、2枚必要かも。メモリ転送後は所長に支えられて退場の形に差し換えの予定。
イントロ:さぁ、お前の罪を数えろ











若干、手が巨大化しているようです。
勝利1:俺の名はダブル、街の涙を拭う2色のハンカチさ











第3話より。首を軽く振るような動きがうまく造れてない。ポーズも使い回しなんで、独自のものを用意せねば。
勝利2:後は警察だな


変身解除動作を含めて描き直した、変身解除勝利の素材。
Wと翔太郎の間には徐々に入れ替わる素材は追加します。
立ちガード・ダメージ






仰け反りが2枚アニメにしては大きすぎるかな?
立ちパンチ・キック





キックは体勢が大きく崩れてるんで戻りの絵がいりそうです。
立ち強攻撃







リーチがキックと同じぐらいになってしまった。すこし、前に移動する形にした方がいいだろうか。終わりはもう2コマほど描き足すべきかもしれない。
しゃがみガード・ダメージ




上半身は立ちダメージと共通です。
しゃがみパンチ・キック






キックのイメージがちょっと違ってしまった。リュウケン系の中キックをイメージしてたんだが…
しゃがみ強攻撃





戻りのモーション省略しすぎてすこしパタパタです。2枚ほど描き足しがいりそう。
ジャンプアクション



ジャンプ攻撃は毎度いまいちしっくりくるものにならないなあ。そもそも空中戦闘があんまりないからだが。
ジャンプパンチ・キック






ジャンプ攻撃は毎度いまいちしっくりくるものにならないなあ。そもそも空中戦闘があんまりないからだが。
ジャンプ強攻撃




ほんとうに造るつもりだったのはコレではないんです。イメージ的にはライダー錐揉みシュートというか、王蛇のドゥームズデイというか、捻り系の回転蹴り。難易度高くてまだ出来上がってません。
投げ


打撃投げ。一旦これで組んでいますが、もう一段加えて3連撃で相手を吹っ飛ばすというアクションにする予定です。
歩き






カニ歩きを採用です。まあそんなに違和感はないかと。
ダッシュ・バックダッシュ


マフラーをはためかせるべきかと思いますが、それが確認できるほど長く滞空してないので動かしてません。
転倒





一部暫定素材です。描き直すつもりですが優先度は低。
反転・投げ抱え素材






一部暫定素材です。描き直すつもりですが優先度は低。
ヒートナックル







手を覆う炎エフェクトとか欲しいところです。
下段は新たに制作した、近距離用のヒートナックル素材。
劇中ではヒートジョーカーの攻撃は近距離から3連撃ぐらいするのが主流でしたね。
もっとフックぎみのパンチだったような気もしますが、ストレートの方が攻撃範囲が広く使いやすいので、まあ良しとしたものかと。
流石に2枚は素材としてショボイのであいだにもう一枚ほど足そうと思ってます。
ストレンジアーム一振り目





一振り目のリーチを長く取りすぎてるんだろうか。以降と判定差が大きいかも。
ストレンジアーム二振り目



左から右への振り戻しのつもりなんですが、上から下という感じになってますね。
ストレンジアーム三振り目





こちらのイメージは上から下です。
ジョーカーエクストリーム








マキシマム発動時にメモリスロットを叩く動作を追加予定。半分に切れて飛んでいく所は、TV版のようにやや斜め向いたものに差し換えたいと思ってます。ただあの角度難しい。
ジョーカーエクストリーム





マキシマム発動時にメモリスロットを叩く動作を追加予定。半分に切れて飛んでいく所は、TV版のようにやや斜め向いたものに差し換えたいと思ってます。ただあの角度難しい。
フィリップ登場から、ファングメモリの呼び出しまで

一応、ファングメモリも動くアニメーションをつけているんですが、小さい上に移動の時間も短いので画面ではほとんどわかりませんでした。
ファングのメモリ化から、ファングのボタン押しまで

ファングメモリの恐竜型の部分は、バランス的にはもう少し大きく描くべきだったかなと思ってます。
右手への持ちかえからジョーカーメモリの押し込みまで

持ち替えの時の右手にパスする動きは、劇中では上方向に放り出すような形だったので、ちょっと違う感は残ってます。 別エフェクトで造るには距離が短すぎるんで、その形には変えませんが、素材自体は少し変更したほうがいいかと思ってます。
トリプルエクストリーム サイクロン分裂

素材的には実質一枚ですが、半身の素材を10枚かけて全身体にするという形にしています。
アクション上はゆっくり横にスライドしていくので、素材自体は動かさなくてもあまり気にならないかと。
ちなみに、こちらのほうがキャラ本体です。当たり判定入れてないんで、実質、弾扱いなのですが。
トリプルエクストリーム ジョーカー分裂

これも基本1枚で、しかもサイクロンサイクロンとは同一素材です。
こちら側はヘルパーで動かしています。
分裂の際のスライドは、サイクロンより若干移動距離が多いんですが、見た目的にはあんまりわかりませんね。
翔太郎!?フィリップ!?

分裂後の二人の会話素材。
本当は、もう少し動きがあったほうがいいんですが、動かしようがあまりないんですよねえ。
トリプルエクストリーム攻撃

分裂のキック動作。
4枚それぞれになんとなく違和感。特に屈みと上昇の動作はどうも良くない。
角度が真横すぎるのかなあ・・・
描き直しは後として、この後は、着地と、再び再び半分同士になった体が融合する動作というのを造らねばと思ってます。